Apple Motion 5.1.1 Manuel d'utilisation

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Chapitre 20

Formes, masques et traits de peinture

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Respectez les recommandations suivantes lorsque vous travaillez en 3D avec des traits de
peinture :

même au sein d’un projet 2D, il est possible d’ajuster les propriétés générales d’un
trait de peinture en espace 3D. Vous pouvez, par exemple, modifier son paramètre Z à
l’aide des commandes Position, Échelle, Rotation et Point d’ancrage disponibles dans
l’inspecteur Propriétés.

Les traits de peinture ne reçoivent pas de reflets (contrôlés dans l’inspecteur Propriétés) sauf
si la case 3D local est décochée.

Les traits de peinture ne projettent pas d’ombres (contrôlées dans l’inspecteur Propriétés)
sauf si la case 3D local est décochée.

L’éclairage n’affecte pas les traits de peinture sauf si la case 3D local est décochée.

Important :

Même si la case 3D local est cochée, les traits de peinture n’ont aucune interaction

avec l’espace 3D « global ». Autrement dit, ils peuvent exister dans un espace tridimensionnel,
mais ils ne sont pas en mesure de croiser des objets présents au sein de leur propre groupe ou
dans d’autres groupes. Un trait de peinture 3D est composé avec le reste des objets du projet
en fonction de l’ordre des calques.

Face à la caméra : case (disponible si la case 3D local est cochée) qui force les touches du trait
à faire face de manière active à la caméra si celle-ci subit une rotation ou si le trait de peinture
subit une rotation ou une animation. Dans le cas contraire, les touches font face à l’avant du trait
et semblent plates (sauf si le calque source ou les touches de peinture sont pivotées en 3D).
Les touches d’un trait de peinture étant des objets 2D (plats), elles ne sont pas visibles lorsque
vous utilisez les vues orthogonales d’une caméra, telles que Gauche, Droite et Haut (sauf si le
calque source ou les touches sont pivotées en 3D). En effet, les vues orthogonales sont réali-
sées à angle droit par rapport aux touches (perpendiculairement). Pour en savoir plus sur l’uti-
lisation de caméras, consultez

Vue d’ensemble des caméras

à la page 1025.

En fonction de la profondeur des touches : case, disponible lorsque la case 3D local est cochée,
qui conserve la cohérence de l’ordre des touches de peinture quand le trait de peinture est
pivoté dans l’espace X ou Y. Quand « En fonction de la profondeur des touches » n’est pas
cochée, les touches passent les unes devant les autres à chaque fois que le trait pivote de
180 degrés.

Scintillement : curseur vous permettant de créer l’illusion d’un certain chaos au sein des
touches de peinture. Plus la valeur est élevée, plus les touches dispersées deviennent parallèles
et perpendiculaires aux points de contrôle du trait. Il est même possible d’animer le scintille-
ment avec des images clés afin que les touches se comportent comme des particules. Cliquez
sur le triangle d’affichage pour afficher les différents curseurs X et Y :

X : déplace les touches parallèlement à la courbe du trait de peinture, au niveau des points
de contrôle.

Y : déplace les touches perpendiculairement à la courbe du trait de peinture, au niveau des
points de contrôle.

Scintillement sur trait : éditeur de mini-courbes qui permet de personnaliser la dispersion des
touches sur la longueur du trait. Vous pouvez ainsi créer une courbe qui augmente progres-
sivement le scintillement des touches sur la longueur du trait, une courbe qui fait varier ce
scintillement, etc. Sélectionnez ou ajoutez une image clé dans le graphique pour apporter des
modifications à l’aide des commandes Scintillement sur trait et Longueur de trait disponibles
sous le graphique :

67% resize factor

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