Apple Motion 5.1.1 Manuel d'utilisation

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Chapitre 20

Formes, masques et traits de peinture

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Angle du pinceau aléatoire : cadran qui définit une quantité de variance dans la rotation des
touches du trait. Une valeur de 0 n’entraîne aucune variance (toutes les touches présentent
la même valeur de rotation). Une valeur supérieure à 0 introduit une variance. L’angle d’une
touche individuelle est défini par les paramètres Angle du pinceau et Angle sur trait, plus ou
moins une valeur aléatoire comprise dans la plage Angle du pinceau aléatoire. L’utilisation du
cadran par défaut modifie l’angle Z. Pour modifier la rotation des touches dans l’espace X, Y et
Z, ou encore pour accéder au paramètre Animer, cliquez sur le triangle d’affichage lorsque la
case 3D local est cochée.

Animer : menu local disponible uniquement si la case 3D local est cochée, qui vous permet
de modifier l’interpolation des canaux de rotation 3D animés. Cliquez sur le triangle d’affi-
chage « Angle du pinceau aléatoire » pour afficher le paramètre Animer. Par défaut, Animer
est réglé sur Utiliser la rotation.

Utiliser la rotation : les touches pivotent de leur rotation de départ vers leur rotation finale.
Selon l’animation, il se peut que les éléments pivotent plusieurs fois avant d’adopter leur
orientation finale (la dernière valeur d’image clé). Par exemple, si les paramètres Angle X, Y et
Z sont animés dans un projet de 0 à 180 degrés, les éléments pivotent sur tous les axes avant
d’atteindre leur orientation finale.

Utiliser l’orientation : les touches pivotent de façon plus fluide et sans réaliser plusieurs rota-
tions. Cette option applique une interpolation entre l’orientation de départ des touches
(première image clé) et leur orientation finale (deuxième image clé).

3D local : case qui vous permet de bénéficier des avantages offerts par l’espace de travail 3D
de Motion. Si vous cochez cette case, les possibilités suivantes vous sont alors offertes :

Si la case Face à la caméra est cochée, les touches du trait font face à la caméra, même si la
caméra ou le trait est pivoté et/ou animé.

Si la case « En fonction de la profondeur des touches » est décochée, l’ordre des touches
reste cohérent, même si le trait de peinture (ou la caméra) subit une rotation dans l’espace X
ou Y. Dans le cas contraire, les touches passent les unes devant les autres à chaque fois que
le trait pivote de 180 degrés. En d’autres termes, cette case permet de dessiner les touches
dans le trait de peinture en fonction de la position 3D réelle de chaque touche dans le
projet. Les touches à proximité de la caméra apparaissent plus proches et les touches éloi-
gnées de la caméra apparaissent plus distantes.

Lorsque la case Dynamique est cochée dans la fenêtre Avancé, un trait de peinture se
comporte comme un émetteur et les touches deviennent des particules. De plus, si la case
Espace 3D local est cochée, les touches sont animées en espace tridimensionnel. Dans le cas
contraire, les particules sont animées selon les axes X et Y seulement. Pour en savoir plus sur
les commandes Dynamique, consultez

Fenêtre Avancé

à la page 960.

Lorsque la case Dynamique est cochée dans la fenêtre Avancé, les touches peuvent être
extraites de leur plan si quelques comportements Simulation leur sont appliqués. Par
exemple, si un comportement Attiré vers est appliqué à un trait de peinture (avec l case
Affecter les sous-objets cochée) et que le calque cible est à un emplacement différent sur
l’axe Z, les touches du trait sont attirées le long de l’axe Z et se déplacent en direction du
calque cible. Toutefois, pour qu’un comportement lui permette de sortir des plans X et Y, le
trait de peinture doit faire partie d’un groupe 3D.

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