Collision sur les bords – Apple Motion 5.1.1 Manuel d'utilisation

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Chapitre 9

Comportements

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Force : curseur déterminant la vitesse à laquelle les objets attirés se déplacent en direction
de l’objet cible. Dans le cas d’une valeur égale à 0, les objets attirés restent immobiles. Plus la
valeur indiquée est élevée, plus les objets attirés se déplacent vite.

Type d’atténuation : menu local déterminant si la distance fixée par le paramètre Influence
s’atténue de façon linéaire ou exponentielle. Deux options sont possibles :

Linéaire : l’attraction s’atténue proportionnellement à la distance de l’objet.

Exponentiel : plus un objet est proche de la zone d’influence, plus il est attiré et plus il se
déplace vite en direction de l’objet d’attraction.

Vitesse d’atténuation : curseur définissant à quelle vitesse la force d’attraction entre des objets
affectés par ce comportement s’atténue. Une valeur faible provoque une accélération rapide
des objets lors de leur déplacement en direction de l’objet d’attraction. Avec une valeur plus
élevée, les objets accélèrent de façon beaucoup plus progressive. Si vous réglez Type d’atté-
nuation sur Exponentiel, l’attraction s’atténue beaucoup plus rapidement que dans le cas
d’une atténuation linéaire.

Influence : curseur déterminant le rayon du cercle d’influence (en pixels). Les objets se trouvant
dans la zone d’influence se déplacent en direction de l’objet d’attraction. Les objets situés en
dehors de la zone en question restent à leur place.

Glissement : curseur réduisant la distance dont les objets attirés dépassent l’objet d’attraction.
Avec des valeurs de glissement faibles, l’objet attiré va au-delà de l’objet d’attraction, puis
rebondit sans cesse autour. Avec des valeurs élevées, l’objet s’immobilise plus rapidement.

Inclure X, Y et Z : boutons indiquant l’espace dans lequel le ou les objets se déplacent en direc-
tion de l’objet cible. Par exemple, si vous activez les axes X et Y, l’objet dérive dans le plan (X,Y).
De même, si vous activez les axes Y et Z, l’objet dérive dans le plan (Y,Z).

Collision sur les bords

Le comportement Collision sur les bords est idéal pour configurer des simulations d’animation
complexes avec des objets ne sortant pas du canevas. Les objets auxquels vous appliquez ce
comportement s’immobilisent ou rebondissent après être entrés en collision avec le bord du
canevas. Par exemple, si vous appliquez le comportement Lancer à un objet et optez pour une
vitesse telle que cet objet est envoyé vers le bord du canevas, puis lui appliquez le comporte-
ment Collision sur les bords, l’objet bute contre le bord et rebondit en fonction du paramètre
Force de rebond. le comportement Collision sur les bords n’a aucun effet sur les objets plus
grands que le canevas.

L’angle selon lequel l’objet rebondit dépend de son angle de collision avec le bord du cadre, alors
que sa vitesse de déplacement après rebond varie en fonction du paramètre Force de rebond.

Important :

par défaut, le comportement Collision sur les bords utilise la taille du projet et le

cadre de sélection pour déterminer de quelle façon l’objet rebondit sur le bord du canevas. Dans
le cas d’un projet NTSC Broadcast SD (720 x 486 pixels), un objet rebondit sur les bords droit
et gauche du projet, au niveau de son cadre de sélection. Avec les groupes (particules, texte
et objets), seul le centre de l’objet est utilisé. Vous pouvez également faire en sorte que l’objet
se déplace au-delà des limites du canevas avant de rebondir grâce aux paramètres Largeur et
Hauteur. Si vous appliquez ce comportement à un objet doté d’un canal alpha plus petit que son
cadre de sélection, réglez le paramètre Recadrage dans l’inspecteur des propriétés de cet objet
afin d’adapter le plus possible le cadre de sélection au bord de l’image.

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