ETC Congo Family v6.4 Manuel d'utilisation

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PartDirec
Permet d'exécuter le jeu ou les parties du groupe vers l'avant (Forward) ou vers l'arrière
(Backward)
.

Série
Une liste de pas exécutant des types spécifiques de contenu de conduite ou de configuration de
paramètre. Chaque pas peut avoir 4 types de contenu, intensité + trois emplacements variables
pouvant contenir des palettes, des mémoires, ou des données de paramètre direct. Chacune de ces
quatre parties peut avoir son propre temps d'attaque (fondu) au sein du pas.

Mode de lecture
Il existe un certain nombre de possibilité de lecture de la série de l'effet :

• Stop

• Pause

• Play Forward (Lecture vers l'avant)

• Play Reverse (Lecture à rebours)

• Bounce (Aller/Retour)

• Random (aléatoire)

Le mode lecture renvoie généralement à la manière dont la série est restituée, vous pouvez donc
changer la direction de la source des circuits entre PartDirect et PlayMode tout en restituant les pas
comme ils ont été écrit, ou vice versa.

Mode
L'effet Content peut restituer sa série selon trois modes, Continous, Break et Build. Les résultats sont
assez différents. Certaines séries sont réglées avec un mode par défaut, car elles ont été conçues pour
être restituées de cette manière.

• Avec un effet Content en mode Continous, les parties exécutent toujours un pas. Avec un

effet à trois couleurs Rouge-Vert-Bleu, tous les circuits seront dans l'une de ces trois couleurs
pendant toute la durée de l'effet.

• Avec un effet Content en mode Build, toutes les parties exécute le pas 1 avant le pas 2. En

utilisant la même série que celle décrite plus haut, toutes les parties deviendraient rouge en
utilisant les temps de pas et d'attaque jusqu'à ce que tous les circuits soient rouge, elles
passeraient ensuite au vert jusqu'à ce que tous les circuits soient verts, puis au bleu.

• Avec un effet Content en mode Break, en supposant que vous ayez plus de

parties que de pas, la partie 1 exécute la portion "active" de la série. Une fois
terminé, elle fait un fondu vers l'état de fond (pas 0) et attend (fait un "break")
jusqu'à ce que les autres parties aient exécuté les pas actifs de la série. Lors de
l'utilisation du mode Break, les temps de maintien (sustain) et de disparition
(release) sont pris en compte. Si vous faites la comparaison avec la ola dans un
stade, le pas actif correspond à "levez-vous et levez les bras" et l'état de fond
correspond à "asseyez-vous". Le temps d'attaque est le temps qu'il vous faut
pour vous lever, le temps de maintien est le temps pendant lequel vous restez
debout, et le temps de libération est le temps qu'il vous faut pour vous rasseoir.
L'état de fond n'a pas de timing propre.

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