Excalibur electronic 974 Manuel d'utilisation

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vous marquerez la moitié des points

pour ce coup. Si votre score est

zéro, l'écran affichera le coup origi-

nal. La plupart des coups vous per-

met de marquer 4 points, mais cer-

tains coups brillants vous permet-

tent 8 points.

Le numéro, les joueurs, les lieux

et les dates de ces grandes parties

sont donnés ci-dessous, avec un

petit commentaire de chaque partie.

(Tous les commentaires sont ©

2000 Al Lawrence, tous droits

réservés).

Rendez-vous en ligne au Hall of

Fame (temple de la renommée

mondial des échecs) et Musée,

Sidney Samole pour découvrir les

échecs et les grands joueurs

d’échecs.

www.chessmuseum.org

1. Adolf Anderssen vs.

Lionel Kieseritsky, Londres, 1851

Dans l' “ Immortelle ”, sur 18. Fd6,

Anderssen perd ses deux Tours et sa Dame !

Dans la position finale, il déploie sa force

minuscule au moment opportun et térasse les

Noirs.

2. Adolf Anderssen vs. J. Dufresne,

Berlin, 1852

Dans cette partie classique, “ The

Evergreen Game ”, le dix-neuvième coup

des Blancs, Tad1 !! est l'un des coups les plus

reconnus de l'histoire des échecs. Anderssen

continue en sacrifiant une Tour et sa Dame,

ce qui mène à une victoire après une série de

coups brillants.

3. Paul Morphy vs. Duke Karl

& Count Isouard, Paris, 1858

Morphy arrive a un développement com-

plet (ses pièces sont mieux réparties sur

l'échiquier), et prend les deux Fous (deux

Fous contre un Fou et un Cavalier). Après 9.

… b5 ?, Morphy fait plusieurs sacrifices bril-

lants et gagne. La victoire de l'esprit sur la

matière fait la beauté du jeu d'échecs.

4. Wilhelm Steinitz vs. Kurt von

Bardeleben, Hastings, 1895

Wilhelm Steinitz, le premier champion du

monde officiel, exécute le superbe coup 22.

Txe7+. Au premier abord, on a l'impression

que c'est une erreur. Mais si les noirs pren-

nent la Tour avec son Roi ou sa Dame, ils

perdent. Mais s'ils ne la prennent pas, tôt ou

tard leur Roi sera maté.

5. Alexander Alekhine vs. O. Tenner,

Cologne, 1911

Futur champion du monde Alkhine joue

11. Cxe5, permettant aux noirs de prendre sa

Dame. Le Roi noir est obligé de se déplacer

vers le centre de l'échiquier (une position pas

très confortable pour un monarque quand il y

a toujours autant de pièces sur l'échiquier), là

il est maté.

6. Gaudersen vs. Paul, Melbourne, 1928

Le huitième coup des noirs, un roque,

était une erreur dans cette situation car l'aile

roi se fait attaqué par plusieurs pièces mais il

n'est pas défendu efficacement. Le coup

brillant 9. Fxh7+ des blancs est un exemple

du sacrifice du Fou qui est arrivé si souvent

qu'il a un nom “ Cadeau des Grecs ”. Le

coup 14. Cxe6+ des blancs est un exemple

d'échec inattendu, le bombardier de

l'échiquier. Le quinzième coup amusant des

blancs est un rare exemple d'échec etmat en

utilisant une prise en passant.

7. Edward Lasker vs. George Thomas,

Londres, 1910

Ce chef d'œuvre illustre l'exemple célèbre

de la marche du roi vers la mise en échec du

roi adverse. Le développement (la disposi-

tion stratégique des pièces de la dernière tra-

verse sur l'échiquier) de Thomas est trop

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la variante Winawer

20. Jeu français : la variante

classique

21. Jeu français : la variante

McCutcheon

22. Jeu français :

la variante Tarrasch

23. Le Gambit de la Dame

accepté

24. Le Gambit de la Dame

refusé

25. Le Gambit de la Dame,

défense semi-slave

26. Le Gambit de la Dame,

défense Tarrasch

27. Le Gambit de la Dame,

défense slave

28. Nimzo-Indienne, Rubinstein

29. Nimzo-Indienne, classique

30. L’ouest-indienne

31. L’ouest-indienne,

Pétrosienne

32. La défense Bogo-indienne

34. La défense Gruenfeld

Les coups et explications de ces

ouvertures célèbres sont exposés

dans de nombreux ouvrages sur les

échecs.

Pour créer votre

propre ouverture

Le jeu d'échecs électronique vous

permet aussi d'installer n'importe

quelle ouverture, classique ou de

votre propre invention pour vous

entraîner. Appuyez à plusieurs

reprises sur la touche 2ND, puis

PLAYER jusqu'à ce que l'écran

affiche 2PLAYr. Appuyez sur

CLEAR, puis jouez les coups des

deux joueurs jusqu'à ce que vous

atteigniez la position sur laquelle

vous voulez vous entraînez.

Ensuite, appuyez à plusieurs repris-

es sur la touche 2ND, puis PLAY-

ER jusqu'à ce que l'écran affiche

1PLAYr. Appuyez sur CLEAR et

jouez contre le jeu d'échecs élec-

tronique à partir de cette posi-

tion.

Parties historiques

Au début de la partie, vous avez

la possibilité de choisir l'une des

seize parties parmi les plus célèbres

du monde en appuyant sur 2ND,

puis OPTIONS TWICE. LCD

affichera GAME. Ensuite appuyez

sur -1 ou +1 pour choisir le numéro

de la partie.

Avec le numéro de la partie vous

verrez la position de la partie après

que les deux premiers coups ont été

effectués. Appuyez sur la touche

CLEAR pour continuer la partie à

partir du troisième coup. Vous

aurez l'avantage sur votre adver-

saire. L'écran affichera votre score

sur la gauche de l'écran (0 au

début). À droite l'écran affichera le

nombre de points que vous mar-

querez si vous exécutez le coup

exact de la partie historique.

Si vous n'exécutez pas le coup

comme dans cette partie historique,

vous entendrez un bip d'erreur et

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FRANÇAIS

FRANÇAIS

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