Excalibur electronic 404ET-CC Manuel d'utilisation

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icônes de couleur CLEAR

indiqueront le côté qui doit jouer.

Suivez cette procédure jusqu’à ce

que toutes les pièces dans le

problème ou la position soient

entièrement établies. En dernier

lieu, appuyez sur CLEAR pour

jouer ou pour demander à Touch

Chess d’analyser la position.

REMARQUE : Vous devez placer

un Roi blanc et un Roi noir sur

l’échiquier pour sortir du mode

SETUP et utiliser la touche

CLEAR.

Règles générales du jeu d’échecs

1. Les deux joueurs doivent jouer

un seul coup tour à tour. Le

joueur ayant les pièces blanches

commence la partie.

2. À l’exception du roque (voir ci-

dessous), un coup est le

déplacement d’une pièce d’une

case à une autre case vide ou

occupée par une pièce adverse.

3. Aucune pièce, sauf le Roi, ne

peut traverser une case occupée

par une autre pièce.

4. Une pièce déplacée à une

case occupée par une pièce

adverse prend cette pièce et

cette prise fait partie du même

coup. Cette pièce prise doit être

immédiatement retirée de

l’échiquier par le joueur faisant la

prise.

5. Lorsqu’un joueur déplace une

pièce à une position où il peut

attaquer le Roi, alors le Roi est

« en échec ». Son adversaire a le

choix de :

a) déplacer le Roi

b) bloquer la voie de la pièce

attaquée par une autre pièce, ou

c) prendre la pièce qui attaque.

6. La partie est terminée lorsque

le Roi ne peut se soustraire de

cette attaque. L’expression «

Échec et mat » est alors

employée.

7. La partie est terminée lorsque

le Roi du joueur dont c’est le tour

à jouer n’est pas en échec mais

que ce joueur ne peut faire aucun

coup légal. Il s’agit d’une situation

de « pat » et la partie est alors

déclarée nulle.

Déplacements individuels

Activez la fonction HELP (voir

page 3.) Tous les coups légaux

pour chaque pièce sélectionnée

seront affichés en une fois.

Rapidement, vous « apprendrez

par la pratique » le déplacement

de toutes pièces.

1. La Reine peut se déplacer sur

n’importe case dans la même

rangée, la même colonne ou en

diagonale, mais elle ne peut

passer par-dessus une pièce

adverse.

2. La Tour peut se déplacer sur

n’importe quelle case dans la

même rangée ou la même

colonne où elle se trouve, mais

elle ne peut pas passer par-

dessus une pièce adverse. Voir

aussi Roque (à droite).

3. Le Fou peut se déplacer sur

n’importe quelle case en suivant

les diagonales où il se trouve,

mais il ne peut pas passer

par-dessus une pièce adverse.

4. Le Cavalier se déplace suivant

la forme d’un « L », soit deux

cases vers le haut ou vers le bas

et ensuite une case vers la

gauche ou vers la droite, soit une

case vers le haut ou vers le bas

et ensuite deux cases vers la

gauche ou vers la droite.

5. Le Pion se déplace d’une case

vers l’avant. À son premier coup,

il peut se déplacer de deux cases

vers l’avant. Pour prendre une

pièce adverse, il se déplace

d’une case diagonalement (vers

l’avant). Voir aussi En passant

(ci-dessous).

6. Le Roi ne peut se déplacer

qu’une case à la fois, dans toutes

les directions, tant qu’il n’est pas

attaqué par une pièce adverse.

Voir aussi Roque (ci-dessous).
Déplacements spéciaux

1. Le Roque est le déplacement

du Roi et d’une tour qui compte

comme un déplacement simple

(du Roi) et il s’effectue tel

qu’illustré ci-dessous :

Le Roque ne peut s’effectuer si :

a) le Roi a déjà été déplacé.

b) la Tour a déjà été déplacée.

c) il y a une pièce entre le Roi et

la Tour concernée.

d) la case initiale du Roi, ou la

case que le Roi doit traverser, ou

la case à occuper est attaquée

par une pièce adverse.

2. Un pion peut faire une prise en

Les ordinateurs peuvent, à

l’occasion, « geler » en raison de

décharge électrostatique. Si c’est

le cas, appuyez sur le bouton

« RESET » à l’aide d’un objet

mince et pointu.

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