Sim2 LUMIS UNO Manuel d'utilisation

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Si vous utilisez une télécommande avec capacité d'apprentissage, utiliser la
télécommande du projecteur pour montrer son fonctionnement à votre télé-
commande.

Si vous utilisez une télécommande programmée, le programme d’installation
autorise probablement l’importation des codes clés Pronto. Voir SIM2

LUMI-

SUNOE

IR Control pour une liste de tous les des projecteurs au format clé

Pronto, y compris un nombre de codes spécifiques pour :
◦ Aspects
◦ Mémoires
◦ Contrôles 3D (Mode 3D et formats d’entrée)

Opération
Le projecteur

LUMISUNOE

comporte deux récepteurs IR, un à l’avant et un à l’arrière

de l’appareil. La portée effective de la télécommande est d’environ 10 m (33pi). Véri-
fier qu’aucun élément n’interpose entre la télécommande et le capteur infrarouge du
projecteur. Vous pouvez diriger la télécommande vers l’écran, le rayon infrarouge
étant réfléchi par l’écran vers l’avant du récepteur IR du projecteur. Dans ce cas, la
portée effective de la télécommande pourrait être inférieure à celle annoncée.

Important :

Il est possible que la télécommande ne fonctionne pas correctement

lorsque vous affichez des images 3D. Dans ce cas, réorienter ou déplacer l’émetteur IR
synchro 3D.

Piles
Pour installer des piles dans la télécommande

1. Soulever le couvercle
2. Insérer les quatre piles AAA (LR03) en veillant à ce que les polarités corres-

pondent au symbole + à l’intérieur du compartiment

3. Replacer le couvercle.

replacer les piles avec des neuves lorsque votre télécommande ne fonctionne plus
correctement. Jeter les piles usagées en suivant les directives locales. Ne pas utiliser
des piles neuves et des piles usagées dans le même compartiment, ni des piles de mo-
dèles différents.

Avertissement :

Si vous prévoyez de ne pas utiliser la télécommande pendant une pé-

riode prolongée, retirez la pile afin d'éviter tout dommage provoqué par une fuite.

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Vue d’ensemble

LUMISUNOE

Manuel

d'utilisation

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